RECENZJA | 11
<< | ^ | >>





Saga dziecięcia Bhaala w Throne of Bhaal dobiegła końca, w Icewind Dale pokonaliśmy Belhifeta, w Heart of Winter walczyliśmy z barbarzyńcami, a w Trials of the Luremaster przeganialiśmy natrętnego ducha. Nasuwa się pytanie czy można jeszcze cokolwiek zrobić dla poczciwego Faerunu? Okazuje się, że można, bo oto światło dzienne ujrzało Icewind Dale II .

To właśnie za sprawą Icewind Dale II ponownie wracamy do Doliny Lodowego Wichru, by raz jeszcze stanąć w obronie Dziesięciu Miast. Lecz to nie upiory, bogowie, czy szaleńcy staną naprzeciw naszym drużynom, ale wielka armia zielonego paskudztwa. I tak będziemy zmagać się z goblinami, orkami, orklinami oraz hobgoblinami, ale to dopiero preludium do tego co nas czeka poźniej. Przygodę zaczynamy w jednym z Dziesięciu Miast - Targos, gdzie dopływamy statkiem i zaraz po zejściu na ląd zostajemy rzuceni w wir wydarzeń. Już trzy kroki od okrętu napotkamy rannych strażników, którzy przedstawią nam zarys wydarzeń w mieście i udzielą cennej rady - "miej oczy z przodu i z tyłu głowy bo wróg nie śpi". Warto zastosować się do tej rady, więc przyodziejcie zbroje, zdobądźcie dobrą broń i bądźcie czujni, bo gdy zabawa się zacznie nie będzie "zlituj się".

SMOKÓW TRZECH.
Tyle odnośnie fabuły, przejdźmy więc do mechaniki gry. Jak powszechnie wiadomo bazuje ona na trzeciej edycji AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) , co w tej chwili jest już standardem. Nowości względem drugiej edycji to:
- wyodrębnienie podras u: ludzi (aasimarowie i tieflingowie - z domieszką krwi odpowiednio bóstw lub diabłów), elfów (księżycowe, dzikie, drowy - tak zwane mroczne elfy), krasnoludów (tarczowe, złote, szare - znane także jako duergar) oraz gnomów (skalne, głębinowe) i niziołków (wędrowne, osiadłe i pierwotne);

Jaka magia!? Magia nie istnieje! To jest... e.. świeca dymna

- zrezygnowano z tak zwanych kitów dla poszczególnych klas postaci. Dla niewtajemniczonych - kity można traktować jak podklasy lub specjalizację dla danej klasy. Wyjaśnię to na przykładzie. Wybierając wojownika mogliśmy zdecydować się na jeden z trzech kitów: barbarzyńcę , pogromcę czarnoksiężników (wizzard slayer) lub kensai. Każdy miał swoje zalety, ale także dosyć znaczące restrykcje. Kensai na przykład nie mógł nosić żadnej zbroi [!], nadgarstników (bracers i gauntlets) ani używać broni pociskowej. W trzeciej edycji AD&D zniesiono sztywne podziały, na rzecz swobodnego rozwijania postaci, wedle widzimisię gracza. To naprawdę ukłon w naszą stronę. O swobodnym rozwijaniu powiem szerzej za chwilę;
- popularne postacie dual i multi-class już nie istnieją w takiej formie, do jakiej przywykliśmy. Dual-class w momencie wybrania drugiej profesji automatycznie tracił prawo do rozwijania tej pierwszej, natomiast multi-class wybierał 2 lub 3 klasy i mozolnie rozwijał je po równo. W Icewind Dale 2 to My gracze ustalamy, ile klas zamierzamy przypisać konkretnej postaci i do jakiego poziomu chcemy je rozwinąć. Przykładowo: zaczynam grę kapłanem Ilmatera na pierwszym poziomie. Przy awansie na następny poziom otrzymuje jeden punkt profesji i mogę zadecydować, w którą profesję ten punkt zainwestuje. Albo wybiorę ponownie kapłana (wtedy będę miała drugi poziom) albo wybiorę sobie wojownika. W tym momencie mój bohater staje się niejako postacią dual-class. I przy następnej promocji mogę albo rozwinąć jedną z moich klas lub ponownie wybrać nową. Sami przyznacie, że dano nam ogromne możliwości;
- Dla uatrakcyjnienia rozgrywki rozszerzono liczbę zakonów dla kapłanów do dziewięciu. Także mnich doczekał się wreszcie zakonów, w liczbie trzech;
- Magowie mogą teraz rzucać zaklęcia nosząc nawet zbroje (nareszcie!). Do tej pory jeżeli nie była to elfia magiczna zbroja, to mag mógł zapomnieć o noszeniu zbroi i czarowaniu. Zamiast tego dla każdej zbroi wprowadzono szansę na niepowodzenie w rzucaniu czarów;
- Sporo nowych zaklęć. W sumie ich liczba wzrosła do prawie 300 (!)
- Zachowano wprowadzone w Throne of Bhaal unikalne zdolności dla każdej profesji (trochę na wzór Diablo 2), a także oprócz standardowych cech dodano tak zwane Atuty. Atuty pozwalają wzmocnić niektóre cechy lub zdolności postaci. Atut "mocna budowa" na przykład daje dodatkową liczbę punktów życia.

Więcej o wprowadzonych zmianach wyczytać można w załączonej instrukcji, którą polecam przejrzeć. Osoby początkujące w cRPG i te, które wcześniej nie zetknęły się z AD&D niech koniecznie przeczytają zawarte w książeczce informacje. Pozwoli im to lepiej opanować zasady, którymi rządzi się gra.

SCENY, PEJZAŻE I WIDOKI
Kolejny raz do pracy zaprzęgnięto, dobrze znany jeszcze z pierwszej części Baldur's Gate, engine Infinity. Po ponownym faceliftingu Infinity znów pokazuje, że nadal stać go na wiele.
Za standard uznaje się rozdzielczość 800x600, ale programiści udostępnili nam jeszcze tryby: 1024x768, 1600x1200 oraz 2048x1538. Jak widać zadbano o komfort posiadaczy zarówno słabszych jak i mocniejszych maszyn. Co by nie rzec o grafice to jest po prostu bardzo ładna. Wszelkie malusieńkie detale, jak na przykład drobne przedmioty na biurkach, półkach szafek wyglądają jakby przeniesiono je do gry prosto z rzeczywistego świata. Jeśli idzie o jaskinie, wnętrza domostw czy widoki miasta, to wszystko zostało pieczołowicie wykonane i zachwyca. Ale prawdziwą poezją są plenery. Ośnieżone tereny nieopodal rzeki Schaengarne wręcz urzekają swoim pięknem, co możecie podziwiać na screenach. Myślę, że tym razem ukazano pełny potencjał Infinity. Więcej z tym enginem raczej zrobić się nie da i mam nadzieję ,że został zmodernizowany po raz ostatni. Panowie z Bioware naprawdę czas na nowy - przeróbki starego, nie wchodzą już w rachubę, bo dojdziemy do fenomenu Tomb Raidera - za wręcz kosmetycznymi zmianami szły monstrualne skoki wymagań sprzętowych. Wprowadzono także spore modyfikacje w grafice ekranu gry oraz plecaku. W ekranie akcji zlikwidowano pasek ikon pozostałych menu (czary, statystyki, drużyna itd.) i przeniesiono je obok zegara.

Jest taka choroba... że nawet podczas walki można zasnąć... Wiekszość już się nie budzi...

Podobnie stało się z portretami postaci - zostały zintegrowane z główna konsolką. Dzięki temu widzimy więcej na monitorze, jednak zawsze wszystko możemy "schować". Wszyscy powinni być zadowoleni ze zmian w plecaku - nareszcie powiększono w nim miejsce na wszystkie skarby jakie znajdziemy. Rysunek przedstawiający postać i efekty wyposażania ją w ekwipunek, ustąpił miejsca oknu, gdzie wyświetlany jest nasz heros w czasie rzeczywistym (vide Diablo 2). Także czary zyskały nowe oznaczenia (są to ładnie wykonane kolorowe rysunki, zamiast symboli jak to było do tej pory) i nowe animacje. Nieporozumieniem jest moim zdaniem umieszczanie w plecaku portretu naszej postaci. W oknie statystyk taki obraz jak najbardziej powinien być i jest, ale nie w ekwipunku. To miejsce można było wykorzystać na przykład, na dodatkowe miejsca dla naszych znalezisk lub nowe elementy. Zabrakło mi także tego, że mapa nie zmienia się w zależności od tego czy mamy dzień czy noc. W Baldur's Gate II, gdy zapadał wieczór, mapa odzwierciedlała faktyczny stan pory dnia w grze. Na koniec taka drobna kwestia - ilustracje pojawiające się przy ładowaniu poziomów są prześliczne, ale do każdego obszaru przyporządkowana jest tylko jedna plansza. Osobiście wolę losowo wyświetlane ekrany przejścia. Jednak poza tymi drobnymi niedopatrzeniami nie ma większych usterek. Na sam koniec dodam, że intro stoi jak zawsze na wysokim poziomie.
ORKIESTRA ANIOŁÓW I GŁUCHE INSTRUMENTY
Muzyka również jest przepiękna. Symfoniczne utwory doskonale budują nastrój. Zatrzymajcie się na moment, na przykład w Targos i posłuchajcie tej nastrojowej melodii. Także "w terenie" grają miłe dla ucha utwory. I tu od razu muszę zasygnalizować dość poważne uchybienia. Wspomniana muzyka niestety jest odtwarzana dość rzadko, zarówno w, jak i poza miastem. Ta sama sytuacja ma miejsce, gdy nasza drużyna prowadzi walkę. Jeśli przypominacie sobie pierwszą część Baldur's Gate, to tam utwory były grane zawsze, niezależnie czy była to eksploracja terenu czy potyczka z wrogami. Przypominam, że między Icewind Dale 2 a Baldur's Gate 1 jest różnica prawie 4 lat (!!). Takie poważne błędy ewidentnie psują klimat gry i odbierają część satysfakcji z grania. Równie dobrze mogłabym, grając w IWD II wytłumić muzykę i odpalić ulubioną płytę Metalliki, by zabić tą przytłaczającą ciszę. Odgłosy używania niektórych przedmiotów się pozmieniały, ale są na wysokim poziomie i nie można im nic zarzucić. Po nieudanej moich zdaniem lokalizacji BG II, obawiałam się czy wersja polska IWD II również nie będzie stała na niskim poziomie. Z przyjemnością oznajmiam, że moje obawy się nie ziściły. Brawo i jeszcze raz brawo dla CD Projekt za lokalizację. Tam gdzie nie udało się w BG II, tu osiągnięto sukces. Głosy wreszcie pasują do postaci. Przykładowo mój krasnolud atakuje goblina i wypowiada słowa z wyczuwalnym zadowoleniem i (jak na krasnoluda przystało) donośnym basem: "No. Kogo walnąć?". Myślę, że dalszy komentarz jest zbędny.

PUCHATKOWA BECZKA MIODU I KILKA ŁYŻEK DZIEGCIU.
Obok wspomnianych zmian zasad w AD&D, na atrakcyjność grania ma wpływ kilka istotnych czynników. Neverwinter Nights jakoś nie miała szczęścia do patentów Diablo 2, za to w IWD II sprawdziły się znakomicie. Poza wspomnianymi wcześniej, dochodzi podświetlanie przedmiotów klawiszem Alt, przy czym tu możemy również znaleźć słabo dostrzegalne skrytki i skrzynki - nareszcie koniec wędrowania myszką po całym ekranie. Tryb "Serce Furii" można porównać do diablowego grania na poziomie piekło, gdzie tylko tam można znaleźć najpotężniejsze artefakty, a potwory dają najwięcej doświadczenia. Jednak polecam to tylko mocnym zespołom - tam nie ma żartów. Nareszcie odpoczynek automatycznie trwa do momentu całkowitego uleczenia drużyny z obrażeń, ponieważ do tej pory był tylko opcjonalny. Otrzymywanie zadań w początkowej fazie gry jest bardzo intuicyjne - przy wręcz instynktownym prowadzeniu dialogów otrzymujemy proste zadania, które przy niewielkim nakładzie sił można wykonać, a zyskiem jest na gwałt potrzebne nam doświadczenie. Kolejnym udogodnieniem dla początkujących graczy, jest możliwość wymiany (w dowolnym momencie) członka drużyny. Tworzymy nową postać i zastępujemy nią tą, którą usunęliśmy z naszej wesołej gromadki. Bardzo dobrym pomysłem jest umożliwienie graczowi dodania na pasku akcji konkretnych zdolności (na przykład możemy sobie zbindować jakiś konkretny czar pod hot key).

Szable do góry, lańce w dłon, tego pana goń goń goń...

I teraz te wspomniane kilka łyżek dziegciu. Kuleje realizm gry. Zdarzała się bardzo często sytuacja, że potwory przemierzały całą długość mapy do mojej drużyny, nie wiedząc o jej położeniu. Wszystko zaczęło się od tego, że zostawiałam team zaraz przy wyjściu z planszy, a na rekonesans wysyłałam moją złodziejkę (oczywiście skrytą w cieniu). Gdy napotkałam nią wroga, wychodziłam z ukrycia, atakowałam, znowu się kamuflowałam i uciekałam przez całą mapę do mojej drużyny. Jakoś dziwnym trafem bestie zawsze znajdowały moje postacie. Przepraszam czy potwory są tak inteligentne, czy też używają map hacka? W żadnym cRPG, a już na pewno RPG taka sytuacja NIE MA PRAWA zaistnieć. Następnym mankamentem jest to, że przeciwnicy nie podążają za drużyną na pobliskie mapy. W BG II nasi adwersarze mogli bez przeszkód, wejść schodami na wyższe piętro w pogoni za nami, a w IWD II można spokojnie uciec na inny poziom, wyspać się oraz przygotować czary, wrócić do potworów i bezkarnie wyciąć. Cale szczęście, że podczas naszego snu także nasi przeciwnicy odzyskują zdrowie. Z innych braków warto wspomnieć o zniknięciu podziału dziennika na: zapiski oraz spis zadań - tych wykonanych oraz jeszcze będących w toku. Na sam koniec zostawiłam sobie Multiplayer. Jak wiadomo fabuła jest ta sama dla sześciu graczy w jednej drużynie i tu więcej nic nie można dodać. Jednak ilość sposobów prowadzenia rozgrywki dla wielu graczy, jakie nam zaoferowano jest niestety żenująca. Dostępne są bowiem rozgrywki tylko za pośrednictwem TCP/IP oraz IPX. A gdzie podziały się opcje Serial i Mplayer? Mam wrażenie, że programiści potraktowali grę wieloosobową po macoszemu - dokładnie odwrotnie niż w NWN. Bardzo mi przykro, ale takie zaniedbanie pociąga za sobą znaczne obniżenie miodności gry.

PROSZĘ WSTAĆ. SĄD IDZIE.
Generalnie gra jest bardzo udana i przede wszystkim przyjazna dla nowicjuszy w dziedzinie komputerowego RPG. Oparcie programu o trzecią edycję AD&D oraz wprowadzenie wielu udogodnień, z pewnością będzie błogosławiło wielu adeptów cRPG. Grafika jest mocną stroną gry, co zresztą widać na screenach i poza naprawdę drobnymi niedopatrzeniami nie można jej nic zarzucić. Nie pociąga to na szczęście za sobą jakiś ogromnych wymagań hardware'owych. Aby grać wystarczy PII 350 MHz (lub odpowiednik) oraz 64 MB, co w tej chwili w dobie procesorów ponad 1,2 GHz jest śmiesznie mało. Muzyka także prezentuje się wspaniale, podobnie jak odgłosy, które już od pierwszej Baldur's Gate są zawsze najlepszej jakości, ale sporadyczne a nawet zbyt rzadkie odtwarzanie melodii naraża nas na długotrwała ciszę i psuje nastrój. Jednak najbardziej ucierpiała grywalność IWD II, przez kulejący realizm gry oraz szczątkowy wybór rodzaju rozgrywki dla wielu graczy. Są to dość znaczne uchybienia i tego, panowie z Black Isle, wam na pewno nie odpuszczę. Ogólny wizerunek programu poprawia wciągająca fabuła i osoby twierdzące, że IWD II to typowy hack'n'slash, mogą mi wierzyć, że tak do końca nie jest. Oczywiście aspekt h'n's jest najbardziej wyeksponowany, jednakże fabuła również stanowi ważny element Icewind Dale II. Już tak zupełnie na zakończenie - jestem przekonana, że gra zyska wielu miłośników, zarówno w gronie weteranów prequela, jak i również tych ,którzy dopiero będą poznawać świat Forgotten Realms. Ostatecznie gra dostaje zasłużoną ósemkę.

P.S. A teraz wracam do Doliny Lodowego Wichru, by magią i mieczem rozsławić imię Holgan (imię na cześć mojej koleżanki - pozdrawiam :)) i jej drużyny. Do rychłego przeczytania.
Lady


cRPG

Black Isle Studios / Interplay

CD Projekt

Jest

P2 350 MHz ,64 MB RAM


P3 500 MHz ,128 MB RAM


8+    |    8    |    8=

8

+ znakomita grafika
+ dobra fabuła
+ prześliczna muzyka
- zbyt rzadko odtwarzana muzyka
- błędy w zachowaniu przeciwników
- kulejący realizm gry